
El consejero de Inteligencia Artificial, Desarrollo Digital y Administración Pública, José Antonio Nieto, ha visitado la segunda edición de San Diego Comic-Con Málaga, donde ha puesto en valor la capacidad de este gran evento internacional para proyectar el talento andaluz y generar nuevas oportunidades para la industria digital de Andalucía.
Durante su visita, Nieto ha señalado que la celebración de la Comic-Con en Málaga permite reforzar la posición de Andalucía en una industria con una creciente dimensión económica y tecnológica y ha subrayado que el videojuego constituye un sector «absolutamente prioritario» para el Gobierno andaluz dentro de su Estrategia Andaluza para la Creación Audiovisual y de Contenidos Digitales.
Así, Nieto ha destacado la evolución experimentada por Andalucía en los últimos años, que ha pasado de ocupar la quinta posición nacional en 2019 a situarse como tercer polo del videojuego, solo por detrás de Madrid y Cataluña. La comunidad contaba en 2024 con 107 estudios activos, el 13,1% del total español, frente a los 82 existentes en 2019, lo que supone un crecimiento del 30,8% en cinco años. Además, Andalucía dispone de 17 centros especializados de formación en videojuegos, que contribuyen a la generación y retención de talento.
La dimensión económica del sector también refleja este crecimiento. Los estudios andaluces facturaron aproximadamente 86 millones de euros en 2023 y el empleo del sector superaba los 1.000 profesionales. El consejero ha señalado que todavía existe margen para incrementar el peso de Andalucía en la facturación nacional y ha situado eventos como la Comic-Con como una oportunidad para dar «un salto de escala» y conectar a los estudios andaluces con nuevos mercados, inversores y agentes de la industria.
La apuesta de la Junta de Andalucía por aprovechar la dimensión internacional de la Comic-Con se traduce este año en una presencia reforzada de empresas andaluzas. Un total de 17 startups y estudios vinculados a Misión Andalucía participan en esta segunda edición, mientras que once de ellos cuentan con un espacio expositivo propio de 50 metros cuadrados. En conjunto, desarrollarán 32 turnos que suman 128 horas de exposición directa, una oportunidad para que los profesionales puedan «validar sus productos ante público real, obtener información de jugadores, reforzar sus campañas de comercialización y financiación, y contactar con publishers, inversores, estudios y otros agentes de la industria».
Nieto ha destacado que la Junta «duplica su acompañamiento a nuestros creadores andaluces con respecto al año pasado» y ha situado entre los objetivos de esta estrategia conseguir «más inversión privada, más acuerdos comerciales, más coproducciones, más empleo cualificado, mayor supervivencia y escalabilidad de los estudios».
Misión Gaming de Jaén seguirá creciendo como espacio de referencia.
Durante su visita, Nieto ha anunciado además que la Junta renovará próximamente con el Ayuntamiento de Jaén la cesión del antiguo Banco de España para garantizar la continuidad del Centro Misión Gaming, convertido ya en un espacio de referencia para el videojuego y la creación digital.
El edificio fue transformado en Misión Gaming mediante una inversión cercana a 1,8 millones de euros y actualmente alberga 35 empresas, 32 de ellas incubadas y tres en alta aceleración. Estas compañías han ampliado su actividad hacia ámbitos como la inteligencia artificial, la realidad virtual, la automatización, la ilustración, la producción de contenidos y las soluciones digitales para el turismo.
Nieto ha adelantado además que el Presupuesto de 2027 contará con «una partida de cerca de 4 millones de euros para seguir potenciando los Centros Misión», incluido el dedicado al sector del videojuego en la capital jiennense. El consejero ha reafirmado el compromiso del Gobierno andaluz con los creadores y profesionales para que «el talento formado aquí encuentre proyectos y oportunidades aquí» y para que las empresas internacionales identifiquen Andalucía como un territorio competitivo para desarrollar videojuegos, animación, realidad virtual, realidad aumentada y contenidos digitales.